微軟收購動視暴雪|3個為什麼、3個未來想像

by Amber Hsiao 蕭宜庭
微軟收購動視暴雪

2022 年 1 月 18 日,微軟宣布收購遊戲發行商動視暴雪。若收購成功,微軟將成為全球第三大遊戲公司,重劃遊戲產業版圖。動視暴雪為什麼要賣?微軟為什麼要買?兩家公司合作後,能發揮什麼綜效?這篇文章中,我想與你分享,動視暴雪選擇微軟的三個為什麼,以及對兩家公司合作後的三個未來想像。


動視暴雪:稍微虛胖的遊戲產業龍頭

動視暴雪,是全球遊戲營收排名第五的遊戲開發商。觀察這家公司的商業模式、財報、所處產業狀況後,我將動視暴雪的特色歸納於以下三點:

成長趨勢:娛樂界中備受矚目的遊戲產業

市場規模至少 2000 億元的遊戲產業,是娛樂界最大、成長最快的產業。尤其在新冠肺炎影響下,人們花在遊戲上的時間更長。微軟預估目前全球 30 億人的遊戲玩家群體,至 2030 年將成長至 45 億人。在元宇宙話題熱燒下,遊戲產業更被視為虛實間的重要交界。

在如此市場熱度中,大公司們收購動作頻頻,強化自己的地位。新進入者也紛紛加入市場,例如影視串流王 Netlfix 於 2021 年底用手遊正式進軍遊戲市場。在蓬勃發展的遊戲產業中,動視暴雪近幾年的營收成長尤其顯著,成長幅度大於可相提並論的同業 EA、Zeminax 等。

營運健康:財務穩健,專注遊戲發展

從動視暴雪的資產負債表來看,資產中的商譽比例高,有虛胖體質,不過以相對高的資產流動比率 341% 來看,是一間獲利正常、短期內資金風險相對低的公司。負債比率為 35%,屬於穩健範圍;即使採用比較嚴苛的標準,將資產扣掉無形資產商譽再計算負債比例,60.5 % 也是相對低的數字。

以產品面來看,營收來源主要有兩大部份:產品銷售、遊戲內購,尤其遊戲內購是營收主力。近三年毛利率穩定,落在 66~72% 之間,有逐漸上升趨勢,推銷費用比例持平於 20% 左右,可以說價格掌握力有逐漸成長,產品也維持一定市場力。

再來看管理面。營業費用比例相當穩定,動視暴雪也提過他們的方針是不會致力減少營業費用支出;即使管理成本降低,也會將減少的部分投入至研發中。近五年對研發的投入比例亦相當穩定。以淨利來看,收益幾乎都是來自本業,也就是說動視暴雪相當專注於本業發展。

競爭優勢:強大內容與龐大活躍用戶群

動視暴雪旗下三大部門動視、暴雪、King,旗下各有不同的代表作。包括風靡全球的手遊 Candy Crush、累積玩家數最多的 MMO RPG 魔獸世界、廣受好評的卡牌遊戲爐石戰記。截自 2021 年底,動視暴雪的月活躍用戶有 4 億人。以全球 30 億遊戲玩家作估算,動視暴雪的市占率約有 13 %,相當可觀!

細看三大部門的月活躍用戶及平均貢獻,King 的月活躍用戶數高達 2.4 億人;暴雪月活躍用戶僅有 3000 萬人,不過用戶平均貢獻是 King 的好幾倍,因此也撐起了不少的營收。可以說,動視暴雪的遊戲 IP ,涵蓋了大量輕度課金到少量重度課金的玩家光譜。


微軟:透過收購而壯大的體驗實踐家

年營收高達 1680 億美元的微軟,是大家都不陌生的科技巨頭。除了廣為人知的 Windows、Office、Xbox、Surface 電腦外,微軟最近都在做什麼?未來長期發展目標是什麼?為什麼收購動視暴雪會出現在微軟的選項中呢?

收購各類型公司,構築生產力宇宙

微軟的業務分為三大部分,生產力及商業處理、智慧雲端、個人運算。而微軟多年來充實產品及服務的主要手段之一,就是併購。1987 年至今,微軟已經收購了 270 間公司,包括 Skype、Nokia、LinkedIn 等。

從併購清單可以發現,微軟的收購方針是擴大產品服務完整性、累積更多使用者。例如 LindkedIn 讓微軟接觸到更多商業用戶,與 Office 整合後的雲端服務,則可兼顧生產工具及社群機能。

用「買爆」以邁向遊戲內容霸主地位

遊戲相關歸於微軟的「個人運算」業務之下。2021 年,微軟的遊戲營收近160億,占個人運算業務近 30%。近年來,微軟遊戲業務營收成長的重要關鍵,包括 2015 年收購 Minecraft 遊戲開發商 Mojang、2017 年發行雲端串流遊戲服務 Xbox Game Pass、2021 年收購上古卷軸遊戲開發商 Zenimax。

在硬體部分,遊戲主機 Xbox 賣得很差,但品牌負責人 Phil Spencer 倒也不太介意。他認為,透過雲端與串流,擁有更多遊戲玩家,才是微軟發展的重心。微軟在年報中說得很清楚,將透過投資遊戲工作室、擴充遊戲 IP、增加更多遊戲創作者,來壯大遊戲部門。從這幾點來看,也不意外收購動視暴雪會是微軟的一個選項了。

當初想收購任天堂還反被對方嘲笑的微軟,正以買爆策略,奠基自己的內容霸主地位。


3個為什麼:動視暴雪的這些難關,微軟有能力化解

以財務狀況來說,動視暴雪看似過得還不錯。那麼,動視暴雪是遇到了什麼問題,所以考慮與微軟合作?而被微軟收購後,這些問題可以如何解決?

1. 令人側目的公司文化

2021 年 7 月,動視暴雪長年性騷擾、歧視女員工的消息曝光後,公司股價大跌,各國玩家抵制抗議。更讓玩家生氣的是,執行長 Bobby Kotick 不僅對這些投訴事件都知情,甚至就是壓下消息的那隻手。從地球圖輯隊的報導中可以看到,動視暴雪內部的薪資待遇不平等、嚴重性騷擾問題,根本已完全失控。

即使動視暴雪讓女性員工 Jennifer Oneal 出任暴雪執行長以示改革,但憑她一人之力,根本難以撬動已根深柢固的企業文化--她不到幾個月就請辭離開。直燒到執行長的火,黯然離開公司的高層,憤怒抵制的玩家。微軟看中這個時機,出手表達收購意願。

微軟現任執行長 Satya Nadella 則是相當重視企業文化改造的人,認為企業文化的影響力遠遠大於戰略方向。因此,以公司文化面來說,我是相當期待這樁收購案成功,且微軟能出手整頓動視暴雪的風氣。或許在如此大刀闊斧下,騷擾事件才能平息,女性員工們的權益才能真正受到保障。

2. 玩家數持續下滑,難以維持持續性收益

月活躍玩家數量,是遊戲產業的重要運營指標。動視暴雪擁有近 4 億月活躍用戶,跟其他遊戲開發商比,是相當漂亮的優勢;但跟自己比的話,可就不太合格了。我們拿三大部門中,用戶平均貢獻度最高的暴雪來看,近幾年來,暴雪的月活躍用戶數最高峰出現在 2017 年第二季,從那之後持續下滑,2021 年到了近乎砍半的地步。

圖片出處:reddit

顯然魔獸世界近期的更新,玩家不太買單。另外,根據 MMO Population 網站推估,魔獸世界固然是累積總玩家最多的 MMO RPG 遊戲。然而 2021 年,年度活躍玩家數最多的 MMO RPG 是 FF14,魔獸世界屈居第二。

種種數據都顯示出警訊:身為一個專注本業的遊戲開發商,如果再不做出更好的遊戲、維持及增加活躍玩家數量,現在的營收光景是難以長久的。

3. 長期發展資源取得艱辛,打不贏就加入

為了未來發展,動視暴雪勢必得做出改變。動視暴雪執行長認為,AI、機器學習等技術,是遊戲體驗升級的關鍵,因此需要各種相關人才。然而這些人才並不好找,還得跟科技巨頭們搶人。因此動視暴雪決定,尋求合作夥伴。

從新聞消息看到,其實動視暴雪在被微軟收購前,也考慮過與遊戲開發商 EA 合併。不過考慮到兩家公司的性質太相似,動視暴雪認為跟更強大的夥伴合作,才有辦法繼續向前走。

Meta 也曾是動視暴雪的選項之一,然而條件沒有談攏。其實看 Meta 過去的併購方向,就可以了解為什麼收購動視暴雪對 Meta 而言優先程度並不高。Meta 對於元宇宙的布局,主要收購方向以運算技術、VR 遊戲工作室為主,以強化硬體設備 Oculus 的體驗。Meta 著重於硬體優勢,而微軟布局的是軟體優勢。

相較於以廣告收入為主的 Meta,微軟本身就有雲端遊戲串流服務、遊戲主機的基底,具有基本玩家數,且相當重視遊戲內容發展。我想微軟對動視暴雪而言,或許是比 Meta 更適合、能更快展現效益的選擇。


3個未來想像:微軟接手動視暴雪後,可以做些什麼

這樁併購最快也要在 2023 年才會完成,但微軟的下一步,大家已拭目以待。微軟接手動視暴雪後,可以做些什麼?我試著以產品發展角度,想像以下三個策略方向。

1. 短期:充實 Xbox game pass 的內容深度跟觸及廣度?

觀察微軟過往的收購案例,收購 Mojang 時,因為 Minecraft 本來就有 Xbox 版本,所以當時沒有對微軟的產品線帶來太大變化。收購 ZeniMax 後,Xbox Game Pass 則一夕之間多了 20 款 ZeniMax 旗下的經典作品。動視暴雪曾提及,微軟承諾會將他們的遊戲推至更多平台。可以預期動視暴雪的遊戲上架 Xbox Game Pass 是勢在必行,甚至可能成為微軟平台獨家。

微軟近期釋出的訊息,也再再顯現出未來深耕遊戲量及品質的決心。例如以一季上架一款第一方遊戲為目標、新成立雲遊戲部門(在遊戲中加入雲端處理,減輕玩家電腦效能負擔)。一路以來收購的遊戲開發團隊,結合微軟本身的運算處理資源,相信未來的體驗創新值得期待。

除了內容深度之外,同時可以看到微軟正積極擴大 Xbox Game Pass 的觸及廣度。2022 年 3 月下旬,掌上型主機 Steam Deck 宣布支援 Xbox Game Pass。與 Steam 的強強聯手合作,對玩家們來說是相當重大的消息。Xbox 雲端遊戲服務目前已可相容電腦、手機、平板,在內容更充實、相容裝置更多的未來,相信訂閱數還有很大的成長空間。

2. 中期:軟硬體一起飛,強化 Surface 電競市場?

「請推薦我筆電,需求是可以玩魔獸世界。」
「公司配了一台 Surface 筆電,請問這台玩魔獸世界順嗎?」

類似的文,在網路上其實還不少!

從微軟 Surface 筆電系列規格、網頁呈現來看,目標使用者主要是商務人士、學生。既然擁有更多玩家是微軟發展的重要目標,且 Xbox Game Pass 已支援筆電、平板,或許微軟可以考慮推出為遊戲玩家優化的筆電系列。訴求專門為魔獸世界強化的電競筆電、限量聯名款、甚至與資料片的套裝搭配銷售,帶給玩家好的軟硬整合體驗。

Surface 在筆電市場本身就有一定市占率,如果能結合雲端遊戲串流服務,有機會進一步擴大 Surface 市場,也將會是跟其他遊戲開發商的差異化之處。

3. 長期:重振語音軟體 Skype,強化遊戲社群即時通訊機能?

目前從新聞中尚無法看出這個跡象,不過我個人認為如果有機會成真,可能是相當傑出的一手!Xbox Game Pass 平台的三大元素是:內容、社群、雲端。前面談了內容跟雲端,那麼在社群部分,微軟會做些什麼?

我想,強化遊戲社群機能,應該是微軟的策略之一。為此,微軟曾經高調想以 120 億美元收購語音通訊軟體 Discord,但 Discord 拒絕,後來還跟微軟的競爭對手 Sony 合作,將整合進 PlayStation 生態系。

Discord 是誰?憑什麼讓這麼多巨頭出手?其實魔獸世界正是催生 Discord 的起源。玩魔獸世界玩到差點無法大學畢業的創辦人,有感於 Skype 容易延遲、功能單一,並不適合遊戲玩家使用,因此決定打造一個新產品。免費語音通訊軟體 Discord,就這樣順應遊戲玩家需求而生。

Discord 的特色是社群封閉性與開放性兼具。使用者可以向同房間的其他人即時分享畫面、語音聊天、文字聊天,也就是說玩家可以快速開啟一個遊戲直播,或簡單開啟與公會朋友的多人語音對話。高品質、低延遲、能保留紀錄、高隱私性、沒有多餘的演算法推薦,讓 Discord 深受使用者喜愛,月活躍用戶數已突破 1 億人。

如果成功收購動視暴雪,微軟的玩家社群將瞬間暴增。在強化社群交流機能上,既然收購 Discord 失敗,我想,或許微軟可以思考重整一下手上的牌,趁機讓 Skype 轉型?如今的 Skype,因為穩定性不佳、難以使用的介面,離使用者愈來愈遠。Office 中的通訊軟體角色,也已有 Microsoft Teams 取代。

如果 Skype 可以跟 Xbox Game Pass 進一步整合,成為遊戲玩家間的溝通平台,可能是 Skype 谷底重生的好機會。

想像一下,微軟不需要為一一每個遊戲都開發通訊功能,使用者可以創造一個遊戲玩家的身分,在玩 Xbox Game Pass 的遊戲時,透過 Skype 與人交談且無延遲,也能快速開啟遊戲直播。跨裝置間的玩家,也能一同遊玩、交談。遊戲結束後,也能持續跟遊戲社群的朋友們互動。這樣的虛擬社群,不就是邁向元宇宙的一種通道嗎?


結語:微軟收購動視暴雪,是能強化遊戲創新、觸及更多玩家的強強聯手

我認為這是一筆好收購,尤其期待微軟的企業文化影響力能推進至動視暴雪內部,真正帶來改革。也期待動視暴雪的遊戲開發力持續發揮,微軟強化雲端遊戲串流服務,壯大遊戲社群,有更好的社群平台整合,帶給玩家們更好的體驗。

當然,遊戲開發商最重要的基底,還是持續推出好的遊戲。近期讓眾多玩家們廢寢忘食的艾爾登法環,身邊朋友說,好玩的原因就是遊戲中保有探索的樂趣。例如有玩家在網路上分享他發現了密道,密道的開啟方式是--在某面牆上砍50下。你可能會想,誰會沒事突然在一道看似什麼都沒有的牆上砍 50 下??而正是這種無法預測、沒有待辦清單的探索性,讓玩家完完全全沉浸其中。

至於動視暴雪能不能真的進入微軟麾下,還有許多的變數。例如反壟斷政策、來自動視暴雪股東的抗議等等。這筆收購是否能順利完成?其他科技巨頭、遊戲開發商會採取什麼舉動?下一家會被併購的遊戲開發商會是誰?蓬勃發展的遊戲產業,版圖正躍躍欲動,接下來的發展非常令人期待!


參考資料:

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